Detroit Post-Moderne

Detroit, Michigan. 2017.

L’ancien « Maire » de la ville, le plus haut ponte de l’Underground Occulte local, a disparu. Il a été évincé par un homme défiguré dont on ignore l’identité. Les chargeurs le connaissent sous le nom de Skull Face. Il paraîtrait qu’un cinémancien a disparu après s’être moqué de ce nom, comme le fait Rocket Raccoon dans GotG 2. Ou alors, va savoir, le gars a juste chopé une charge majeure et est parti vivre dans le MCU. Bref… l’Underground n’est plus pareil depuis quelques temps…

Le truc, c’est que certains ne l’entendent pas de cette oreille. Une cabale s’est formée pour contrer Skull Face. Ses trois membres ont chacun une dent contre lui. Il faut dire que Samantha n’a pas apprécié qu’il lui tranche la main pour s’en servir dans un rituel occulte. Jonas, ça date de plus longtemps. Il l’a vu apparaître sur le ventre de sa mère lorsque celle-ci accouchait dans leur petite ferme du Kansas, y a des années. Et comme la « sage-femme » qui aidait sa M’man a disparu avec le bébé, ça l’a encore plus marqué… Quant à Declan… Et bien, disons qu’il n’apprécie pas qu’on interfère avec son business… Ce trio disparate se connaît depuis quelques temps, et chacun doit une fière chandelle aux autres. Par exemple, Declan a dégoté son job de garçon de salle à Jonas. Bon, c’est sûr, un club tantrique échangiste, ça fait bizarre sur le CV, mais le gosse s’en moque. Ce qui l’intéresse, lui, c’est son corps à lui, et la meilleure façon de l’entailler. Faut dire que ça lui donne de la puissance…

Donc, ces trois-là veulent faire tomber le nouveau « Maire », mais pour l’instant ils ont assez peu de pistes. Peut-être se cache-t-il derrière le marché d’enfants que Declan a déniché sur le dark web. Ou peut-être que s’ils mettaient la main sur Spark, un informateur qui se cache derrière un masque de diamant, ils pourraient en apprendre plus sur l’endroit où se cache l’ancien maire, et lui soutirer de l’aide. En tout cas, Samantha a eu une vision de la soeur de Jonas. A coup sûr, elle a un rôle à jouer là-dedans… encore faudrait-il la retrouver. Ça fait quoi… 10 ans qu’elle a disparu sans laisser de traces ?

Ou alors, ils vont parler à cette nana qu’ils ont aperçu à différents endroits, toujours une clope au bec, même dans les lieux où c’est interdit de fumer… Elle a franchement un air bizarre.

Mais bon, tout ça, c’est en espérant que ce qui a mis Declan sur la touche de son job de négociateur du DPD, ça soit du passé. Imaginez un peu : son partenaire et lui courent après un serial killer, et ils finissent par lui tomber dessus et l’abattre. Sauf que quelques jours après, son partenaire commence à sacrément changer de comportement, et Declan comprend qu’il n’est plus lui-même, mais qu’il est habité par l’âme de l’autre ordure. Et se retrouve obligé de l’abattre aussi. Vraiment, ce serait bien qu’il soit allé pourrir en Enfer…


Y a quelques jours, j’ai lancé une campagne d’Unknown Armies, le jeu de rôles d’horreur psychologique post-moderne de Greg Stolsze.

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Je vais pas vous présenter le jeu plus que ça, mais je voudrais faire un retour sur mon expérience de la première session. Dans cette troisième édition, elle est intégralement consacrée à la création des personnages et du cadre de jeu, l’essentiel des idées venant des joueurs et non pas du maître de jeu.

J’ai à ma table 3 joueurs. Après leur avoir demandé, en guise de préparation, de récolter des images, des petits textes, des diagrammes, tout ce qui pourrait servir d’inspiration, on avait plus de 80 images à utiliser. J’ai imprimé le tout et je me suis pointé à notre lieu de rendez-vous. Un petit rappel sur ce dont parle le jeu, et on s’est lancé. La première étape consistant à définir un objectif pour leur groupe, ils sont rapidement tombés d’accord sur l’image d’un sale type, et tout naturellement, en ont fait leur antagoniste. Simple mais efficace. De cette façon, ils sont bien le grain de sable que j’attendais dans les rouages de l’Underground. Ils ont choisi Detroit, parce que c’est une ville importante, dans laquelle la situation est a priori explosive (faut maintenant que je me renseigne sur Detroit).

Petit à petit, au fur et à mesure des étapes, chacun prenait un élément et le rajoutait au tableau, et créait des relations entre les différents partis. Le côté brainstorming marche parfaitement, dans le sens où les idées des uns servent de tremplin aux autres afin de créer un tout qui convienne à chacun.

Les difficultés rencontrées se sont surtout situées dans les points de règles abordés, puisque la séance fait aussi office de création de personnage. Sur les 3, un seul était familier avec le jeu, et encore, dans son ancienne édition. Une étape en particulier s’est avérée délicate : l’attribution des coches sur les jauges de santé mentale. En effet, chaque jauge correspond à deux caractéristiques. Celles-ci sont opposées : en fonction du niveau de la jauge, l’une sera plus importante que l’autre.

Le problème vient du fait qu’on a l’habitude de répartir des points dans les compétences, mais elles sont rarement liées entre elles. Mais là, impossible de mettre des points en Connect ET Struggle… c’est lié au niveau de la jauge de Violence. Alors, ton personnage a-t-il une grosse expérience de la Violence ou non ? Question piège…

Bon, ce que je ne leur ai pas encore dit, c’est que leurs Identités pourront se substituer à leur niveau. On y viendra lors du premier scénario… Car effectivement, lorsqu’on appréhende ce jeu, et cette méthode de création, vaut mieux se concentrer sur le cadre plutôt que sur tous les aspects techniques (et je remercie les deux comparses qui m’ont ouvert les yeux sur cela lors d’une discussion préalable).

Ah oui, les Identités. C’est un aspect de cette nouvelle édition, qui représente ce qu’EST le personnage. S’il doit être présenté, décrit, qu’est-ce qu’on dira de lui ? J’avais une liste, mais je n’ai pas eu besoin de la sortir. Les 3 joueurs ont assez rapidement trouvé comment définir leur personnage. On a les évidences : Épidéromancien ; Avatar ; Ex-flic… Et puis les trucs un peu plus bizarres mais qui coulent de source. Le joueur de Samantha, par exemple, avait commencé à décrire comment elle voyait les couleurs, ou plutôt comment son esprit les interprétait… bon, bin, c’est parti pour une Identité Surnaturelle qui te donne des informations de temps en temps.

Les idées ont fusé, certaines ont pris, d’autres non. J’ai probablement gardé certains trucs dans un coin de ma tête pour les ressortir plus tard, espérant surprendre mes joueurs. Voici le résultat final :

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La mindmap mise au propre

Concernant l’aspect logistique, j’avais amené une feuille de paperboard que nous avons placé sur la table, et le dossier d’images sur la table basse. Clairement, impossible de faire sans, vaut mieux avoir la place pour tout bien visualiser. J’ai apprécié le côté mouvant : chacun allait et venait autour des deux tables… beaucoup moins statique que d’autres jeux. Et on sent bien le dynamisme de ce jeu…

Je suis ravi car l’enthousiasme de mes joueurs était déjà bien présent (sauf un, qui était plutôt sceptique, mais il a changé d’avis), et maintenant, ils sont encore plus hyped et curieux et intrigués…

Première partie dans 7 jours !

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In Memoriam – Partie 1

Au tout début de ce blog, j’avais dit que je parlerais beaucoup de JDR. L’Arpenteur du Web que tu es auras peut-être constaté que ce n’est pas vraiment le cas. Il est temps d’y remédier.

Il y a quelques jours, je me suis lancé dans la lecture de Play Dirty, de John Wick, auteur du Livre des Cinq Anneaux et des Secrets de la 7ème Mer. Pour faire bref, il s’agit d’une compilation de certains de ses articles de conseils au MJ.

Non, pas ce John Wick là

Non, pas ce John Wick là

Dans ces pages, M. Wick (oui, je lui donne du Monsieur) estime qu’il y a deux types de MJ : celui qui s’en remet aux dés pour décider si un PJ vit ou meurt, et celui qui ne veut surtout pas d’ingérence du hasard dans cette histoire.

Pour ma part, je me situe entre les deux, et voici pourquoi.

Dans ma carrière, j’ai surtout maîtrisé à trois jeux : L’Appel de Cthulhu, Loup-Garou et Prophecy. J’ai donc eu relativement peu de personnages-joueurs à tuer, et si je compte bien, il n’yen a eu que 5 qui ont passé l’arme à gauche (ou à droite pour les gauchers). Je vais vous les présenter (par jeu et non par ordre chronologique), ainsi que les raisons qui les ont amenés à leur perte (attention aux spoilers, hein !). Paix à leurs âmes.

L'Appel de Cthulhu, dans l'univers horrifique de Lovecraft

L’Appel de Cthulhu, dans l’univers horrifique de Lovecraft

Howard Blake Browning (Les Masques de Nyarlathotep)

Howard était un gars sympathique, un play-boy roublard qui trafiquait de faux fossiles pour les revendre à prix d’or. Lui et son groupe mènent l’enquête au Caire pour retracer le parcours de l’expédition Carlyle, disparue cinq ans plus tôt, et sur les traces de qui était leur ami Jackson Elias, qui a été assassiné presque sous leurs yeux.

Ils ont été approchés par un certain Omar Shakti, qui s’est d’emblée positionné comme un responsable du culte local, leur proposant un accord : il leur livre la position d’un homme qu’ils recherchent, et eux ne viennent pas fourrer leur nez dans ses affaires. Or, les PJ flairent un piège, et décident de ne pas tomber dedans. Ce qui a eu le don de mettre M. Shakti de travers (on pourra le comprendre : se faire limite rire au nez par de pauvres cancrelats qui osent de plus lui voler des objets importants, ça nous énerverait nous aussi). Et donc, M. Shakti décide de leur démontrer qu’on ne refuse pas une offre comme la sienne. Il fait déposer une bombe dans leur chambre d’hôtel. Malencontreusement, le poseur est un peu idiot, et c’est leur jolie voisine qui explose. Un peu excédés, ils décident de rendre visite à Omar, car Omar l’a tuer.

Sous le couvert de la nuit, ils s’introduisent dans sa demeure, discrets comme un troupeau de buffles au milieu du Musée du Caire. Lorsqu’ils rentrent finalement dans la chambre pour administrer sa dose de plomb à l’égyptien, ils se font surprendre par l’homme ainsi que par son chat-démon. C’est là que l’histoire est partie en vrille.

En effet, Shakti est chez lui, il est doué, il a entendu le troupeau de buffles, il a eu le temps de se préparer. La surprise change donc de camp. Ils finissent par en venir à bout, mais Howard se fait réduire à l’état de coque desséchée par un sortilège de Shakti, et les autres se retrouvent blessés, à deux doigts d’y passer aussi.

Alors pourquoi cette fois-ci, le tribut a-t-il été aussi lourd ? Pour plusieurs raisons :

– Shakti est un des sorciers les plus puissants de la campagne. Les PJ n’ont pas pris le temps de se renseigner sur lui (de vraiment se renseigner), ils ont foncé tête baissée, voulant profiter de la situation. Manque de préparation face à un adversaire des plus puissants.

– Shakti leur avait laissé une porte de sortie. La confrontation avec lui n’était nullement obligatoire. Ils ont voulu se venger, mais auraient peut-être dû faire profil bas cette fois-ci. Ce n’est pas vraiment héroïque, mais après tout, la vengeance, c’est pas très joli joli.

– Comme les autres adversaires, Shakti cherche à tuer. Mais là où un mauvais coup face à un adorateur isolé peut ne pas entraîner plus qu’une blessure sérieuse, ici, il s’agit d’un moment important, une confrontation au sommet. Il faut que les personnages et les joueurs sentent qu’ils ne sont pas immortels, pour pouvoir au mieux appréhender l’histoire. A défaut, ils foncent tête baissée, car ils savent qu’ils finiront au mieux à l’hôpital (au passage, finir à l’hôpital permet aux vilains de venir achever le travail. Pour peu qu’une lampe de chevet ne traîne pas par-là. C’est dangereux, une lampe de chevet dans les mains d’un PJ aux abois). Quelle gloire y a-t-il à faire face au danger si le danger n’est pas réel ?

– Ce combat fait suite à une série de décisions des personnages plutôt hasardeuse. Ils sont allés deux fois dans l’antre du Mal juste avant. Une fois aurait suffi. Ils ont eu peur, sont partis, sont revenus pour vérifier quelques trucs, ont été blessés… Bref, à faire des tours et des détours, il y a des conséquences (on est pas au mieux de sa forme, on a énervé des gens, et on fonce sans réfléchir pour rattraper le temps perdu). Action, réaction.

Ca m’a fait de la peine de tuer Blake, un personnage que j’aimais bien, mais il était insauvable sur ce coup. Le faire aurait desservi l’histoire.

Prophecy, jeu mediéval fantastique où les dragons règnent en maîtres

Prophecy, jeu mediéval fantastique où les dragons règnent en maîtres

Logan Grimnar (Les Guerres Humanistes)

Logan était un Combattant. Un homme qui vivait pour se mettre sur la gueule avec les autres, et montrer qu’il était le plus fort. Lui et ses amis étaient sur la piste d’un certain Karnage, un homme dont le nom était passé à la postérité pour des raisons évidentes. Ils avaient eu affaire à lui précédemment, et savaient qu’un culte lui était dédié et cherché à le ramener à la vie. Ce qu’ils finirent par faire. Lors d’une descente dans un de leur repaire, le groupe entendit un rugissement venir des tunnels : Karnage venait  pour eux. Sages, ils décidèrent de prendre la fuite. Mais doutant d’y parvenir avant l’arrivée du monstre, Logan décida de rester en arrière pour couvrir ses compagnons. On ne le revit plus jamais.

Pas de dés qui roulent, pas de combat narratif, pas de corps. Juste des adieux et une nouvelle fiche de perso. Pourquoi ? Parce que ça m’a permis de rajouter à l’aura de peur qui entourait Karnage : en un contre un, ils n’ont pas une chance. Logan a voulu se sacrifier pour ses camarades, c’est ce qu’il s’est passé. Ca aurait voulu dire quoi de le faire rejeter dans un caniveau, hein ? Que Karnage peut avoir de la pitié ? Il ne s’appelle pas Roudoudou, quand même…

Shawkir (Les Guerres Humanistes)

Cela nous mène à la mort de Shawkir. Quelques temps plus tard, ils retrouvent à nouveau la piste de Karnage. Mais cette fois, ils sont prêts, ils l’ont cherché, il ne leur tombe pas dessus par surprise. Et ils ont mis la main sur de la Puissance de Moryagorn (le nom évoque un dragon légendaire, Père de Tout, mais que personne n’a jamais vu). Il s’agit d’une drogue qui accroît considérablement le potentiel offensif de celui ou celle qui l’ingère. Avec un petit effet secondaire désagréable : au terme de l’effet, la personne peut mourir. Comme ça.

Ils auraient pu essayer sans cela. Ils auraient pu réussir. Mais ils connaissent Karnage, il a tué un de leurs amis, le plus puissant combattant de leur groupe. Ils ne peuvent pas se permettre de le laisser s’en tirer, et ils veulent prendre le moins de risques possibles. Shawkir décide donc, en bonne Protectrice, de boire la décoction juste avant le combat. La Puissance coule dans ses veines, et au terme d’un combat épique, Karnage est vaincu, définitivement (du moins peut-on l’espérer).

Vient le moment de la descente. Il y a une chance de survivre, elle est mince, mais elle existe. Le joueur saisit son dé, le lance, et rate. Shawkir meurt. C’est arbitraire, mais le cadre était posé dès le départ : tu la prends, tu peux en mourir. Et il y a de fortes chances que ça arrive.

Revenir sur ce qui a été dit ? Sans moi. Le sacrifice ne sert que s’il existe réellement (comme pour Logan, tiens…)

A suivre…

Retour sur test : Star Wars – Aux Confins de l’Empire

Hier soir, j’ai enfin testé le dernier JDR Star Wars édité. Ou plutôt, son kit d’initiation, qui permet une approche des règles de manière allégée, en se focalisant sur un scénario assez linéaire mais efficace (il faut fuir une ville de Tattooine pour échapper au Hutt local) et en faisant découvrir au fur et à mesure les points de règles nécessaires.

Avant d’aborder cet aspect, parlons un peu du contenu : la boîte renferme tout ce qu’il faut pour commencer à jouer :

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Les illustrations sont superbes, le tout est en couleurs, et les aides de jeux sont très ergonomiques. Le livret d’aventure contient la description des rencontres, avec des encarts pour les descriptions et les points de règles qui sont présentés au fur et à mesure. Les personnages sont proposés sous forme de livrets de 8 pages, avec une illustration en guise de couverture, l’histoire en 4ème de couv’, et trois versions de la feuille de personnage :

  • au début de l’aventure
  • après l’attribution des premiers points d’expérience, avec seulement 4 choix d’amélioration possibles
  • pour après l’aventure, une feuille vierge à compléter afin de poursuivre les aventures avec ses propres histoires.

Sur chaque page sont rappelés les éléments importants pour le jeu.

A côté de ça, une carte en 4 parties présente différents lieux de l’action. Elle est à utiliser conjointement à divers pions représentant les personnages joueurs et non-joueurs, afin de matérialiser leurs positions et les distances (approximatives) entre chacun.

Le tout est complété par un livret de règles développant les points présentés dans le livret d’aventures (utilisation des compétences, équipement, ennemis supplémentaires etc).

Enfin, un set de dés est fourni. Car si vous êtes déjà rôliste, sachez que ceux que vous possédez ne vous serviront à rien. En effet, Aux Confins de l’Empire utilise des symboles plutôt que des chiffres, et chaque type de dé représente un élément particulier.

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Ainsi, les dés verts représentent les capacités des personnages, les jaunes, leur maîtrise d’un sujet et les bleus les conditions favorables pour l’action en cours. Des symboles de réussite (succès et avantages) sont inscrits sur leurs faces. A contrario, les dés violets représentent la difficulté (plus la tâche est difficile, plus il y en a), les rouges sont les défis les plus importants et les noirs les conditions défavorables à l’action (comme le couvert d’une cible sur qui on tire). Ils sont garnis de symboles d’échecs et de menaces, qui annulent respectivement les succès et les avantages.

Le résultat de ces dés influe sur la narration, évidemment, mais d’une manière encore plus forte que dans d’autres JDR. Ainsi, un jet peut être réussi (s’il reste suffisamment de succès), mais s’assortir d’un effet négatif s’il y a des menaces qui sont sorties. Par exemple, dans la partie d’hier, deux personnages ont essayé de se cacher dans les rues de Mos Shuuta, et ont réussi. Mais les menaces qui sont sorties les ont obligés à se cacher juste devant le groupe qui était à leur poursuite. Ainsi, bien que cachés, ils n’avaient pas loisir de repartir sans se faire repérer.

Autre point : lorsqu’un joueur a le résultat de son action, il sait ce qui a joué dans ce résultat, à cause de quel dé. Hier, un joueur a pris le temps de viser, et a donc obtenu un dé bleu de fortune pour accroître ses chances de réussite. Or, ce dé a résulté en une face vide de tout symbole. Réaction du joueur « J’ai visé pour rien ». En effet, ce dé ne lui a rien apporté en terme de succès.

Un mot sur l’aventure : elle est très simple, à dessein. Le but est de faire découvrir le jeu et les règles, et a fortiori l’univers du JDR également. Par conséquent, des joueurs un peu aguerris auront des réflexes qu’il faudra probablement brider. Ils pourront par exemple s’étonner que les informations pour s’échapper leur arrivent aussi facilement. N’hésitez pas à leur rappeler que nous ne sommes pas là pour mener une enquête poussée, mais juste découvrir la mécanique de manière ludique. Sur ce point, le retour des 3 joueuses et du joueur a été extrêmement positif. Du beau matériel, des rencontres sympathiques, de l’action et de la rigolade. Du tout bon.

Les règles, et notamment l’utilisation des dés et de leurs symboles, sont simples une fois passé le moment d’adaptation (additionner et soustraire des symboles, puis les interpréter avec plus de latitude que dans d’autres jeux n’est pas évident au premier abord). Leur présentation permet justement de les développer au fur et à mesure de l’aventure. Par exemple, lors du premier combat, l’Initiative est prédéterminée. Elle sera tirée aléatoirement seulement à partir du second affrontement.

Si la sauce prend, il existe une aventure pour poursuivre l’histoire, Le Hutt a le bras long, dans laquelle Teemo le Hutt cherchera à prendre sa revanche. Le livret de règles simplifiées se suffit à lui-même, même s’il n’y a pas de règles de création de personnage. Pour ceux qui veulent accroître leur volume de pages à lire, il existe la version « normale » du jeu, qui complète et remplace celles-ci .

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Le parti-pris éditorial est de baser l’action du jeu après l’Episode IV et la destruction de la première Etoile Noire, dans la Bordure Galactique. Les personnages seront des vauriens, des profiteurs, des colons…

Une autre version permettra de jouer des rebelles (Age of Rebellion), et une troisième, en développement, des personnages sensibles à la Force.

Pour ma part, jouer des scoundrels sans foi ni loi à bord d’un YT-1300 modifié est et restera une des meilleures expériences possibles dans un JDR Star Wars, et cette version apporte un plus certain à cela.

– Star Wars, Aux Confins de l’Empire, édité par FFG en VO et par Edge Entertainment en VF –

Pirates, la BD dont vous êtes le héros

Tu ne le sais sûrement pas, cher Arpenteur du Web, mais juste à côté de chez moi, il y a une ludothèque. Les ludothèques, c’est cool, surtout quand il y en a pour les petits et les grands. Et surtout quand ils ont la bonne idée de prendre des trucs Bien. Comme ce livre qui allie bande dessinée et livre dont vous êtes le héros. Il ne m’en fallait pas plus pour sauter sur l’occasion de présenter ces aventures mythiques (et bonne introduction au jeu de rôles) à mon Héritier de 4 ans.

Publiées par les éditions Makaka, ce concept se décline en 3 collections : Pirates, Chevaliers et Sherlock Holmes. Laissant le choix à l’Héritier entre les deux premiers (trop petit pour le troisième, me dis-je), celui-ci se décide pour l’ambiance pirate (écrite par Shuky). Hardi les gars, une rasade de rhum pour tenir la vague, et allons y regarder de plus près !

Déjà, le format A5 de la collection est assez pratique. Ça tient dans un sac, et dans des petites mains. Bon point. Le dessin de Gorobeï, bien qu’enfantin et me rappelant certains dessins animés matinaux, n’est pas pour me déplaire. Bon point aussi. Le principe est le même que dans les livres dont vous êtes le héros : chaque case (356 au total) est assortie d’un numéro et on chemine entre elles en suivant les indications, soit dessinées sur le chemin à emprunter, soit données par un narrateur ou un personnage. Le chemin est parfois semé d’énigmes et d’embûches, et même de monstres (dont les mythiques squelettes, comme dans toute aventure de pirates qui se respecte) et il faut bien observer le dessin pour ne pas poser le pied sur un pont fissuré qui s’effondrera et obligera à reprendre l’aventure au début.

En parlant de début d’aventure : celle-ci commence alors qu’un homme plonge d’un navire pirate pour rejoindre une île à la nage. Le capitaine ordonne à ses hommes de le rattraper, car lui seul connaît l’emplacement du trésor (accroche simple mais efficace). Vient le moment de choisir entre 3 personnages celui qu’on incarnera, chacun avec ses points forts. Quatre caractéristiques pourront entrer en jeu, et selon le score de chacune, des passages s’ouvriront à vous. Une feuille de route (détachable, encore un truc pratique) permet de noter les caractéristiques ainsi que les objets amassés. Détail rigolo : tout ce qui est visible dans les cases peut être ramassé. Il est bien précisé dans les règles (qui tiennent sur une page) que le maître-mot.

L’aventure se poursuit dans un tome 2, par la même équipe.

Après ce rapide survol, il ne me reste plus qu’à attraper un crayon et une feuille pour me plonger dans ce récit avec l’Héritier. Qui m’a demandé, lorsque je l’ai pris, si nous serions « dedans le livre ». Littéralement, non, mais je vais tâcher de lui montrer que l’on peut l’être autrement.

Pirates, la BD dont vous êtes le héros, aux éditions Makaka

Le jeu de rôle, ouatizit ?

Mon intuition me dit que ça va souvent causer de jeu de rôles, ici, alors autant commencer par une petite description.

Et autant être honnête : il n’y a pas qu’une définition du jeu de rôles. Chaque rôliste vous en donnera une différente. Disons donc que celle que vous allez lire me correspond, et qu’elle est susceptible d’évoluer au cours des années.

Le jeu de rôles est un loisir, à partager entre amis autour d’une table. L’un de vous endossera le rôle de « maître de jeu » (le « MJ », appellation consensuelle qui peut dévier en « maître du donjon », « Gardien des Arcanes » et autres « Conteur »). Les autres seront les joueurs. Ensemble, vous raconterez une histoire dont les joueurs incarneront les personnages principaux (les « personnages-joueurs », les PJ), à partir d’une base définie par le MJ.

Celui-ci aura donc pour objectif de départ de planter le décor, en précisant une situation de départ aux joueurs, qui y réagiront du point de vue de leur personnage. Il est à noter qu’un joueur contrôlera son personnage, alors que le MJ s’occupera de tout le reste de l’univers (décors, situations, personnages non-joueurs, c’est-à-dire tous les autres habitants du monde), univers qui réagira lui-même aux actions des PJ. Et ainsi de suite pour former une histoire cohérente, parfois drôle, tragique, héroïque, mais le plus souvent mémorable.

La plupart du temps, le MJ aura scénarisé son histoire par avance. C’est-à-dire qu’il sait pourquoi telle ou telle chose arrive, que tel PNJ est en fait une fieffée ordure, et que c’est en fait le Colonel Moutarde le meurtrier. Bien entendu, les joueurs ayant le contrôle des personnages principaux, c’est à eux que revient de dire, au final, dans quelle direction ira l’histoire (même si le MJ peut tenter, par divers subterfuges plus ou moins discrets, de recentrer le tout). En effet, si le MJ a prévu que les joueurs aillent à tel endroit, mais qu’ils préfèrent aller faire la fête dans une station balnéaire, sa belle histoire peut tomber à l’eau. Il va donc lui falloir des ressources pour improviser.

L’improvisation est une grande part du jeu de rôles. Pour le MJ, comme nous l’avons vu, mais aussi pour les joueurs, puisqu’il leur faut réagir rapidement aux événements présentés par le MJ, que ce soit des situations ou des dialogues. Ceux-ci, comme les descriptions des actions, peuvent se passer « dans le personnage » (concrètement, le joueur dira « Je te préviens, Marcello. Je sais que tu as fait le coup ») ou « hors du personnage » (le joueur dira alors « je dis à Marcello que je sais qu’il a fait le coup »). Tout dépend du degré d’immersion souhaité par le groupe ou le joueur.

Parfois, souvent même, les actions des uns et des autres n’ont pas un résultat prédéterminé. Une part de hasard doit rentrer en jeu, pour représenter la compétence d’un personnage dans une action. En effet, personne n’est le meilleur en tout, il faut donc savoir qui réussit à faire quoi. Pour ce faire, les différents jeux proposent, dans leur livre de règles, des systèmes de résolution des actions. On en trouve de toutes sortes : la plupart avec des dés, d’autres avec des cartes, des pierres, voire même certains qui n’ont aucun moyen matériel de résolution.

Pour résoudre ces actions, l’application du système passe par l’attribution de caractéristiques à chaque personnage, caractéristiques qui constituent sa feuille de personnage. Celle-ci est remplie au tout début du jeu, lors de la création de personnage, qui peut être longue et fastidieuse ou extrêmement simple en fonction des jeux.

Les parties durent le temps que vous souhaitez leur allouer, et l’investissement dans un livre de base est un des plus rentables en termes de prix/possibilité de jeu. En effet, une fois que vous avez ce livre, qui vous décrit les règles et l’univers dans lequel vous allez évoluer, vous n’êtes plus limité que par votre imagination.

Voilà, j’espère que cette présentation rapide vous donnera envie de voir plus en détail ce qu’est le jeu de rôle : un loisir accessible, drôle, rempli de partage et d’émotions.