Retour sur test : Star Wars – Aux Confins de l’Empire

Hier soir, j’ai enfin testé le dernier JDR Star Wars édité. Ou plutôt, son kit d’initiation, qui permet une approche des règles de manière allégée, en se focalisant sur un scénario assez linéaire mais efficace (il faut fuir une ville de Tattooine pour échapper au Hutt local) et en faisant découvrir au fur et à mesure les points de règles nécessaires.

Avant d’aborder cet aspect, parlons un peu du contenu : la boîte renferme tout ce qu’il faut pour commencer à jouer :

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Les illustrations sont superbes, le tout est en couleurs, et les aides de jeux sont très ergonomiques. Le livret d’aventure contient la description des rencontres, avec des encarts pour les descriptions et les points de règles qui sont présentés au fur et à mesure. Les personnages sont proposés sous forme de livrets de 8 pages, avec une illustration en guise de couverture, l’histoire en 4ème de couv’, et trois versions de la feuille de personnage :

  • au début de l’aventure
  • après l’attribution des premiers points d’expérience, avec seulement 4 choix d’amélioration possibles
  • pour après l’aventure, une feuille vierge à compléter afin de poursuivre les aventures avec ses propres histoires.

Sur chaque page sont rappelés les éléments importants pour le jeu.

A côté de ça, une carte en 4 parties présente différents lieux de l’action. Elle est à utiliser conjointement à divers pions représentant les personnages joueurs et non-joueurs, afin de matérialiser leurs positions et les distances (approximatives) entre chacun.

Le tout est complété par un livret de règles développant les points présentés dans le livret d’aventures (utilisation des compétences, équipement, ennemis supplémentaires etc).

Enfin, un set de dés est fourni. Car si vous êtes déjà rôliste, sachez que ceux que vous possédez ne vous serviront à rien. En effet, Aux Confins de l’Empire utilise des symboles plutôt que des chiffres, et chaque type de dé représente un élément particulier.

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Ainsi, les dés verts représentent les capacités des personnages, les jaunes, leur maîtrise d’un sujet et les bleus les conditions favorables pour l’action en cours. Des symboles de réussite (succès et avantages) sont inscrits sur leurs faces. A contrario, les dés violets représentent la difficulté (plus la tâche est difficile, plus il y en a), les rouges sont les défis les plus importants et les noirs les conditions défavorables à l’action (comme le couvert d’une cible sur qui on tire). Ils sont garnis de symboles d’échecs et de menaces, qui annulent respectivement les succès et les avantages.

Le résultat de ces dés influe sur la narration, évidemment, mais d’une manière encore plus forte que dans d’autres JDR. Ainsi, un jet peut être réussi (s’il reste suffisamment de succès), mais s’assortir d’un effet négatif s’il y a des menaces qui sont sorties. Par exemple, dans la partie d’hier, deux personnages ont essayé de se cacher dans les rues de Mos Shuuta, et ont réussi. Mais les menaces qui sont sorties les ont obligés à se cacher juste devant le groupe qui était à leur poursuite. Ainsi, bien que cachés, ils n’avaient pas loisir de repartir sans se faire repérer.

Autre point : lorsqu’un joueur a le résultat de son action, il sait ce qui a joué dans ce résultat, à cause de quel dé. Hier, un joueur a pris le temps de viser, et a donc obtenu un dé bleu de fortune pour accroître ses chances de réussite. Or, ce dé a résulté en une face vide de tout symbole. Réaction du joueur « J’ai visé pour rien ». En effet, ce dé ne lui a rien apporté en terme de succès.

Un mot sur l’aventure : elle est très simple, à dessein. Le but est de faire découvrir le jeu et les règles, et a fortiori l’univers du JDR également. Par conséquent, des joueurs un peu aguerris auront des réflexes qu’il faudra probablement brider. Ils pourront par exemple s’étonner que les informations pour s’échapper leur arrivent aussi facilement. N’hésitez pas à leur rappeler que nous ne sommes pas là pour mener une enquête poussée, mais juste découvrir la mécanique de manière ludique. Sur ce point, le retour des 3 joueuses et du joueur a été extrêmement positif. Du beau matériel, des rencontres sympathiques, de l’action et de la rigolade. Du tout bon.

Les règles, et notamment l’utilisation des dés et de leurs symboles, sont simples une fois passé le moment d’adaptation (additionner et soustraire des symboles, puis les interpréter avec plus de latitude que dans d’autres jeux n’est pas évident au premier abord). Leur présentation permet justement de les développer au fur et à mesure de l’aventure. Par exemple, lors du premier combat, l’Initiative est prédéterminée. Elle sera tirée aléatoirement seulement à partir du second affrontement.

Si la sauce prend, il existe une aventure pour poursuivre l’histoire, Le Hutt a le bras long, dans laquelle Teemo le Hutt cherchera à prendre sa revanche. Le livret de règles simplifiées se suffit à lui-même, même s’il n’y a pas de règles de création de personnage. Pour ceux qui veulent accroître leur volume de pages à lire, il existe la version « normale » du jeu, qui complète et remplace celles-ci .

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Le parti-pris éditorial est de baser l’action du jeu après l’Episode IV et la destruction de la première Etoile Noire, dans la Bordure Galactique. Les personnages seront des vauriens, des profiteurs, des colons…

Une autre version permettra de jouer des rebelles (Age of Rebellion), et une troisième, en développement, des personnages sensibles à la Force.

Pour ma part, jouer des scoundrels sans foi ni loi à bord d’un YT-1300 modifié est et restera une des meilleures expériences possibles dans un JDR Star Wars, et cette version apporte un plus certain à cela.

– Star Wars, Aux Confins de l’Empire, édité par FFG en VO et par Edge Entertainment en VF –

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Le jeu de rôle, ouatizit ?

Mon intuition me dit que ça va souvent causer de jeu de rôles, ici, alors autant commencer par une petite description.

Et autant être honnête : il n’y a pas qu’une définition du jeu de rôles. Chaque rôliste vous en donnera une différente. Disons donc que celle que vous allez lire me correspond, et qu’elle est susceptible d’évoluer au cours des années.

Le jeu de rôles est un loisir, à partager entre amis autour d’une table. L’un de vous endossera le rôle de « maître de jeu » (le « MJ », appellation consensuelle qui peut dévier en « maître du donjon », « Gardien des Arcanes » et autres « Conteur »). Les autres seront les joueurs. Ensemble, vous raconterez une histoire dont les joueurs incarneront les personnages principaux (les « personnages-joueurs », les PJ), à partir d’une base définie par le MJ.

Celui-ci aura donc pour objectif de départ de planter le décor, en précisant une situation de départ aux joueurs, qui y réagiront du point de vue de leur personnage. Il est à noter qu’un joueur contrôlera son personnage, alors que le MJ s’occupera de tout le reste de l’univers (décors, situations, personnages non-joueurs, c’est-à-dire tous les autres habitants du monde), univers qui réagira lui-même aux actions des PJ. Et ainsi de suite pour former une histoire cohérente, parfois drôle, tragique, héroïque, mais le plus souvent mémorable.

La plupart du temps, le MJ aura scénarisé son histoire par avance. C’est-à-dire qu’il sait pourquoi telle ou telle chose arrive, que tel PNJ est en fait une fieffée ordure, et que c’est en fait le Colonel Moutarde le meurtrier. Bien entendu, les joueurs ayant le contrôle des personnages principaux, c’est à eux que revient de dire, au final, dans quelle direction ira l’histoire (même si le MJ peut tenter, par divers subterfuges plus ou moins discrets, de recentrer le tout). En effet, si le MJ a prévu que les joueurs aillent à tel endroit, mais qu’ils préfèrent aller faire la fête dans une station balnéaire, sa belle histoire peut tomber à l’eau. Il va donc lui falloir des ressources pour improviser.

L’improvisation est une grande part du jeu de rôles. Pour le MJ, comme nous l’avons vu, mais aussi pour les joueurs, puisqu’il leur faut réagir rapidement aux événements présentés par le MJ, que ce soit des situations ou des dialogues. Ceux-ci, comme les descriptions des actions, peuvent se passer « dans le personnage » (concrètement, le joueur dira « Je te préviens, Marcello. Je sais que tu as fait le coup ») ou « hors du personnage » (le joueur dira alors « je dis à Marcello que je sais qu’il a fait le coup »). Tout dépend du degré d’immersion souhaité par le groupe ou le joueur.

Parfois, souvent même, les actions des uns et des autres n’ont pas un résultat prédéterminé. Une part de hasard doit rentrer en jeu, pour représenter la compétence d’un personnage dans une action. En effet, personne n’est le meilleur en tout, il faut donc savoir qui réussit à faire quoi. Pour ce faire, les différents jeux proposent, dans leur livre de règles, des systèmes de résolution des actions. On en trouve de toutes sortes : la plupart avec des dés, d’autres avec des cartes, des pierres, voire même certains qui n’ont aucun moyen matériel de résolution.

Pour résoudre ces actions, l’application du système passe par l’attribution de caractéristiques à chaque personnage, caractéristiques qui constituent sa feuille de personnage. Celle-ci est remplie au tout début du jeu, lors de la création de personnage, qui peut être longue et fastidieuse ou extrêmement simple en fonction des jeux.

Les parties durent le temps que vous souhaitez leur allouer, et l’investissement dans un livre de base est un des plus rentables en termes de prix/possibilité de jeu. En effet, une fois que vous avez ce livre, qui vous décrit les règles et l’univers dans lequel vous allez évoluer, vous n’êtes plus limité que par votre imagination.

Voilà, j’espère que cette présentation rapide vous donnera envie de voir plus en détail ce qu’est le jeu de rôle : un loisir accessible, drôle, rempli de partage et d’émotions.