Pirates, la BD dont vous êtes le héros

Tu ne le sais sûrement pas, cher Arpenteur du Web, mais juste à côté de chez moi, il y a une ludothèque. Les ludothèques, c’est cool, surtout quand il y en a pour les petits et les grands. Et surtout quand ils ont la bonne idée de prendre des trucs Bien. Comme ce livre qui allie bande dessinée et livre dont vous êtes le héros. Il ne m’en fallait pas plus pour sauter sur l’occasion de présenter ces aventures mythiques (et bonne introduction au jeu de rôles) à mon Héritier de 4 ans.

Publiées par les éditions Makaka, ce concept se décline en 3 collections : Pirates, Chevaliers et Sherlock Holmes. Laissant le choix à l’Héritier entre les deux premiers (trop petit pour le troisième, me dis-je), celui-ci se décide pour l’ambiance pirate (écrite par Shuky). Hardi les gars, une rasade de rhum pour tenir la vague, et allons y regarder de plus près !

Déjà, le format A5 de la collection est assez pratique. Ça tient dans un sac, et dans des petites mains. Bon point. Le dessin de Gorobeï, bien qu’enfantin et me rappelant certains dessins animés matinaux, n’est pas pour me déplaire. Bon point aussi. Le principe est le même que dans les livres dont vous êtes le héros : chaque case (356 au total) est assortie d’un numéro et on chemine entre elles en suivant les indications, soit dessinées sur le chemin à emprunter, soit données par un narrateur ou un personnage. Le chemin est parfois semé d’énigmes et d’embûches, et même de monstres (dont les mythiques squelettes, comme dans toute aventure de pirates qui se respecte) et il faut bien observer le dessin pour ne pas poser le pied sur un pont fissuré qui s’effondrera et obligera à reprendre l’aventure au début.

En parlant de début d’aventure : celle-ci commence alors qu’un homme plonge d’un navire pirate pour rejoindre une île à la nage. Le capitaine ordonne à ses hommes de le rattraper, car lui seul connaît l’emplacement du trésor (accroche simple mais efficace). Vient le moment de choisir entre 3 personnages celui qu’on incarnera, chacun avec ses points forts. Quatre caractéristiques pourront entrer en jeu, et selon le score de chacune, des passages s’ouvriront à vous. Une feuille de route (détachable, encore un truc pratique) permet de noter les caractéristiques ainsi que les objets amassés. Détail rigolo : tout ce qui est visible dans les cases peut être ramassé. Il est bien précisé dans les règles (qui tiennent sur une page) que le maître-mot.

L’aventure se poursuit dans un tome 2, par la même équipe.

Après ce rapide survol, il ne me reste plus qu’à attraper un crayon et une feuille pour me plonger dans ce récit avec l’Héritier. Qui m’a demandé, lorsque je l’ai pris, si nous serions « dedans le livre ». Littéralement, non, mais je vais tâcher de lui montrer que l’on peut l’être autrement.

Pirates, la BD dont vous êtes le héros, aux éditions Makaka

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Le jeu de rôle, ouatizit ?

Mon intuition me dit que ça va souvent causer de jeu de rôles, ici, alors autant commencer par une petite description.

Et autant être honnête : il n’y a pas qu’une définition du jeu de rôles. Chaque rôliste vous en donnera une différente. Disons donc que celle que vous allez lire me correspond, et qu’elle est susceptible d’évoluer au cours des années.

Le jeu de rôles est un loisir, à partager entre amis autour d’une table. L’un de vous endossera le rôle de « maître de jeu » (le « MJ », appellation consensuelle qui peut dévier en « maître du donjon », « Gardien des Arcanes » et autres « Conteur »). Les autres seront les joueurs. Ensemble, vous raconterez une histoire dont les joueurs incarneront les personnages principaux (les « personnages-joueurs », les PJ), à partir d’une base définie par le MJ.

Celui-ci aura donc pour objectif de départ de planter le décor, en précisant une situation de départ aux joueurs, qui y réagiront du point de vue de leur personnage. Il est à noter qu’un joueur contrôlera son personnage, alors que le MJ s’occupera de tout le reste de l’univers (décors, situations, personnages non-joueurs, c’est-à-dire tous les autres habitants du monde), univers qui réagira lui-même aux actions des PJ. Et ainsi de suite pour former une histoire cohérente, parfois drôle, tragique, héroïque, mais le plus souvent mémorable.

La plupart du temps, le MJ aura scénarisé son histoire par avance. C’est-à-dire qu’il sait pourquoi telle ou telle chose arrive, que tel PNJ est en fait une fieffée ordure, et que c’est en fait le Colonel Moutarde le meurtrier. Bien entendu, les joueurs ayant le contrôle des personnages principaux, c’est à eux que revient de dire, au final, dans quelle direction ira l’histoire (même si le MJ peut tenter, par divers subterfuges plus ou moins discrets, de recentrer le tout). En effet, si le MJ a prévu que les joueurs aillent à tel endroit, mais qu’ils préfèrent aller faire la fête dans une station balnéaire, sa belle histoire peut tomber à l’eau. Il va donc lui falloir des ressources pour improviser.

L’improvisation est une grande part du jeu de rôles. Pour le MJ, comme nous l’avons vu, mais aussi pour les joueurs, puisqu’il leur faut réagir rapidement aux événements présentés par le MJ, que ce soit des situations ou des dialogues. Ceux-ci, comme les descriptions des actions, peuvent se passer « dans le personnage » (concrètement, le joueur dira « Je te préviens, Marcello. Je sais que tu as fait le coup ») ou « hors du personnage » (le joueur dira alors « je dis à Marcello que je sais qu’il a fait le coup »). Tout dépend du degré d’immersion souhaité par le groupe ou le joueur.

Parfois, souvent même, les actions des uns et des autres n’ont pas un résultat prédéterminé. Une part de hasard doit rentrer en jeu, pour représenter la compétence d’un personnage dans une action. En effet, personne n’est le meilleur en tout, il faut donc savoir qui réussit à faire quoi. Pour ce faire, les différents jeux proposent, dans leur livre de règles, des systèmes de résolution des actions. On en trouve de toutes sortes : la plupart avec des dés, d’autres avec des cartes, des pierres, voire même certains qui n’ont aucun moyen matériel de résolution.

Pour résoudre ces actions, l’application du système passe par l’attribution de caractéristiques à chaque personnage, caractéristiques qui constituent sa feuille de personnage. Celle-ci est remplie au tout début du jeu, lors de la création de personnage, qui peut être longue et fastidieuse ou extrêmement simple en fonction des jeux.

Les parties durent le temps que vous souhaitez leur allouer, et l’investissement dans un livre de base est un des plus rentables en termes de prix/possibilité de jeu. En effet, une fois que vous avez ce livre, qui vous décrit les règles et l’univers dans lequel vous allez évoluer, vous n’êtes plus limité que par votre imagination.

Voilà, j’espère que cette présentation rapide vous donnera envie de voir plus en détail ce qu’est le jeu de rôle : un loisir accessible, drôle, rempli de partage et d’émotions.