Detroit Post-Moderne

Detroit, Michigan. 2017.

L’ancien « Maire » de la ville, le plus haut ponte de l’Underground Occulte local, a disparu. Il a été évincé par un homme défiguré dont on ignore l’identité. Les chargeurs le connaissent sous le nom de Skull Face. Il paraîtrait qu’un cinémancien a disparu après s’être moqué de ce nom, comme le fait Rocket Raccoon dans GotG 2. Ou alors, va savoir, le gars a juste chopé une charge majeure et est parti vivre dans le MCU. Bref… l’Underground n’est plus pareil depuis quelques temps…

Le truc, c’est que certains ne l’entendent pas de cette oreille. Une cabale s’est formée pour contrer Skull Face. Ses trois membres ont chacun une dent contre lui. Il faut dire que Samantha n’a pas apprécié qu’il lui tranche la main pour s’en servir dans un rituel occulte. Jonas, ça date de plus longtemps. Il l’a vu apparaître sur le ventre de sa mère lorsque celle-ci accouchait dans leur petite ferme du Kansas, y a des années. Et comme la « sage-femme » qui aidait sa M’man a disparu avec le bébé, ça l’a encore plus marqué… Quant à Declan… Et bien, disons qu’il n’apprécie pas qu’on interfère avec son business… Ce trio disparate se connaît depuis quelques temps, et chacun doit une fière chandelle aux autres. Par exemple, Declan a dégoté son job de garçon de salle à Jonas. Bon, c’est sûr, un club tantrique échangiste, ça fait bizarre sur le CV, mais le gosse s’en moque. Ce qui l’intéresse, lui, c’est son corps à lui, et la meilleure façon de l’entailler. Faut dire que ça lui donne de la puissance…

Donc, ces trois-là veulent faire tomber le nouveau « Maire », mais pour l’instant ils ont assez peu de pistes. Peut-être se cache-t-il derrière le marché d’enfants que Declan a déniché sur le dark web. Ou peut-être que s’ils mettaient la main sur Spark, un informateur qui se cache derrière un masque de diamant, ils pourraient en apprendre plus sur l’endroit où se cache l’ancien maire, et lui soutirer de l’aide. En tout cas, Samantha a eu une vision de la soeur de Jonas. A coup sûr, elle a un rôle à jouer là-dedans… encore faudrait-il la retrouver. Ça fait quoi… 10 ans qu’elle a disparu sans laisser de traces ?

Ou alors, ils vont parler à cette nana qu’ils ont aperçu à différents endroits, toujours une clope au bec, même dans les lieux où c’est interdit de fumer… Elle a franchement un air bizarre.

Mais bon, tout ça, c’est en espérant que ce qui a mis Declan sur la touche de son job de négociateur du DPD, ça soit du passé. Imaginez un peu : son partenaire et lui courent après un serial killer, et ils finissent par lui tomber dessus et l’abattre. Sauf que quelques jours après, son partenaire commence à sacrément changer de comportement, et Declan comprend qu’il n’est plus lui-même, mais qu’il est habité par l’âme de l’autre ordure. Et se retrouve obligé de l’abattre aussi. Vraiment, ce serait bien qu’il soit allé pourrir en Enfer…


Y a quelques jours, j’ai lancé une campagne d’Unknown Armies, le jeu de rôles d’horreur psychologique post-moderne de Greg Stolsze.

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Je vais pas vous présenter le jeu plus que ça, mais je voudrais faire un retour sur mon expérience de la première session. Dans cette troisième édition, elle est intégralement consacrée à la création des personnages et du cadre de jeu, l’essentiel des idées venant des joueurs et non pas du maître de jeu.

J’ai à ma table 3 joueurs. Après leur avoir demandé, en guise de préparation, de récolter des images, des petits textes, des diagrammes, tout ce qui pourrait servir d’inspiration, on avait plus de 80 images à utiliser. J’ai imprimé le tout et je me suis pointé à notre lieu de rendez-vous. Un petit rappel sur ce dont parle le jeu, et on s’est lancé. La première étape consistant à définir un objectif pour leur groupe, ils sont rapidement tombés d’accord sur l’image d’un sale type, et tout naturellement, en ont fait leur antagoniste. Simple mais efficace. De cette façon, ils sont bien le grain de sable que j’attendais dans les rouages de l’Underground. Ils ont choisi Detroit, parce que c’est une ville importante, dans laquelle la situation est a priori explosive (faut maintenant que je me renseigne sur Detroit).

Petit à petit, au fur et à mesure des étapes, chacun prenait un élément et le rajoutait au tableau, et créait des relations entre les différents partis. Le côté brainstorming marche parfaitement, dans le sens où les idées des uns servent de tremplin aux autres afin de créer un tout qui convienne à chacun.

Les difficultés rencontrées se sont surtout situées dans les points de règles abordés, puisque la séance fait aussi office de création de personnage. Sur les 3, un seul était familier avec le jeu, et encore, dans son ancienne édition. Une étape en particulier s’est avérée délicate : l’attribution des coches sur les jauges de santé mentale. En effet, chaque jauge correspond à deux caractéristiques. Celles-ci sont opposées : en fonction du niveau de la jauge, l’une sera plus importante que l’autre.

Le problème vient du fait qu’on a l’habitude de répartir des points dans les compétences, mais elles sont rarement liées entre elles. Mais là, impossible de mettre des points en Connect ET Struggle… c’est lié au niveau de la jauge de Violence. Alors, ton personnage a-t-il une grosse expérience de la Violence ou non ? Question piège…

Bon, ce que je ne leur ai pas encore dit, c’est que leurs Identités pourront se substituer à leur niveau. On y viendra lors du premier scénario… Car effectivement, lorsqu’on appréhende ce jeu, et cette méthode de création, vaut mieux se concentrer sur le cadre plutôt que sur tous les aspects techniques (et je remercie les deux comparses qui m’ont ouvert les yeux sur cela lors d’une discussion préalable).

Ah oui, les Identités. C’est un aspect de cette nouvelle édition, qui représente ce qu’EST le personnage. S’il doit être présenté, décrit, qu’est-ce qu’on dira de lui ? J’avais une liste, mais je n’ai pas eu besoin de la sortir. Les 3 joueurs ont assez rapidement trouvé comment définir leur personnage. On a les évidences : Épidéromancien ; Avatar ; Ex-flic… Et puis les trucs un peu plus bizarres mais qui coulent de source. Le joueur de Samantha, par exemple, avait commencé à décrire comment elle voyait les couleurs, ou plutôt comment son esprit les interprétait… bon, bin, c’est parti pour une Identité Surnaturelle qui te donne des informations de temps en temps.

Les idées ont fusé, certaines ont pris, d’autres non. J’ai probablement gardé certains trucs dans un coin de ma tête pour les ressortir plus tard, espérant surprendre mes joueurs. Voici le résultat final :

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La mindmap mise au propre

Concernant l’aspect logistique, j’avais amené une feuille de paperboard que nous avons placé sur la table, et le dossier d’images sur la table basse. Clairement, impossible de faire sans, vaut mieux avoir la place pour tout bien visualiser. J’ai apprécié le côté mouvant : chacun allait et venait autour des deux tables… beaucoup moins statique que d’autres jeux. Et on sent bien le dynamisme de ce jeu…

Je suis ravi car l’enthousiasme de mes joueurs était déjà bien présent (sauf un, qui était plutôt sceptique, mais il a changé d’avis), et maintenant, ils sont encore plus hyped et curieux et intrigués…

Première partie dans 7 jours !

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Le jeu de rôle, ouatizit ?

Mon intuition me dit que ça va souvent causer de jeu de rôles, ici, alors autant commencer par une petite description.

Et autant être honnête : il n’y a pas qu’une définition du jeu de rôles. Chaque rôliste vous en donnera une différente. Disons donc que celle que vous allez lire me correspond, et qu’elle est susceptible d’évoluer au cours des années.

Le jeu de rôles est un loisir, à partager entre amis autour d’une table. L’un de vous endossera le rôle de « maître de jeu » (le « MJ », appellation consensuelle qui peut dévier en « maître du donjon », « Gardien des Arcanes » et autres « Conteur »). Les autres seront les joueurs. Ensemble, vous raconterez une histoire dont les joueurs incarneront les personnages principaux (les « personnages-joueurs », les PJ), à partir d’une base définie par le MJ.

Celui-ci aura donc pour objectif de départ de planter le décor, en précisant une situation de départ aux joueurs, qui y réagiront du point de vue de leur personnage. Il est à noter qu’un joueur contrôlera son personnage, alors que le MJ s’occupera de tout le reste de l’univers (décors, situations, personnages non-joueurs, c’est-à-dire tous les autres habitants du monde), univers qui réagira lui-même aux actions des PJ. Et ainsi de suite pour former une histoire cohérente, parfois drôle, tragique, héroïque, mais le plus souvent mémorable.

La plupart du temps, le MJ aura scénarisé son histoire par avance. C’est-à-dire qu’il sait pourquoi telle ou telle chose arrive, que tel PNJ est en fait une fieffée ordure, et que c’est en fait le Colonel Moutarde le meurtrier. Bien entendu, les joueurs ayant le contrôle des personnages principaux, c’est à eux que revient de dire, au final, dans quelle direction ira l’histoire (même si le MJ peut tenter, par divers subterfuges plus ou moins discrets, de recentrer le tout). En effet, si le MJ a prévu que les joueurs aillent à tel endroit, mais qu’ils préfèrent aller faire la fête dans une station balnéaire, sa belle histoire peut tomber à l’eau. Il va donc lui falloir des ressources pour improviser.

L’improvisation est une grande part du jeu de rôles. Pour le MJ, comme nous l’avons vu, mais aussi pour les joueurs, puisqu’il leur faut réagir rapidement aux événements présentés par le MJ, que ce soit des situations ou des dialogues. Ceux-ci, comme les descriptions des actions, peuvent se passer « dans le personnage » (concrètement, le joueur dira « Je te préviens, Marcello. Je sais que tu as fait le coup ») ou « hors du personnage » (le joueur dira alors « je dis à Marcello que je sais qu’il a fait le coup »). Tout dépend du degré d’immersion souhaité par le groupe ou le joueur.

Parfois, souvent même, les actions des uns et des autres n’ont pas un résultat prédéterminé. Une part de hasard doit rentrer en jeu, pour représenter la compétence d’un personnage dans une action. En effet, personne n’est le meilleur en tout, il faut donc savoir qui réussit à faire quoi. Pour ce faire, les différents jeux proposent, dans leur livre de règles, des systèmes de résolution des actions. On en trouve de toutes sortes : la plupart avec des dés, d’autres avec des cartes, des pierres, voire même certains qui n’ont aucun moyen matériel de résolution.

Pour résoudre ces actions, l’application du système passe par l’attribution de caractéristiques à chaque personnage, caractéristiques qui constituent sa feuille de personnage. Celle-ci est remplie au tout début du jeu, lors de la création de personnage, qui peut être longue et fastidieuse ou extrêmement simple en fonction des jeux.

Les parties durent le temps que vous souhaitez leur allouer, et l’investissement dans un livre de base est un des plus rentables en termes de prix/possibilité de jeu. En effet, une fois que vous avez ce livre, qui vous décrit les règles et l’univers dans lequel vous allez évoluer, vous n’êtes plus limité que par votre imagination.

Voilà, j’espère que cette présentation rapide vous donnera envie de voir plus en détail ce qu’est le jeu de rôle : un loisir accessible, drôle, rempli de partage et d’émotions.