Retour sur test : Star Wars – Aux Confins de l’Empire

Hier soir, j’ai enfin testé le dernier JDR Star Wars édité. Ou plutôt, son kit d’initiation, qui permet une approche des règles de manière allégée, en se focalisant sur un scénario assez linéaire mais efficace (il faut fuir une ville de Tattooine pour échapper au Hutt local) et en faisant découvrir au fur et à mesure les points de règles nécessaires.

Avant d’aborder cet aspect, parlons un peu du contenu : la boîte renferme tout ce qu’il faut pour commencer à jouer :

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Les illustrations sont superbes, le tout est en couleurs, et les aides de jeux sont très ergonomiques. Le livret d’aventure contient la description des rencontres, avec des encarts pour les descriptions et les points de règles qui sont présentés au fur et à mesure. Les personnages sont proposés sous forme de livrets de 8 pages, avec une illustration en guise de couverture, l’histoire en 4ème de couv’, et trois versions de la feuille de personnage :

  • au début de l’aventure
  • après l’attribution des premiers points d’expérience, avec seulement 4 choix d’amélioration possibles
  • pour après l’aventure, une feuille vierge à compléter afin de poursuivre les aventures avec ses propres histoires.

Sur chaque page sont rappelés les éléments importants pour le jeu.

A côté de ça, une carte en 4 parties présente différents lieux de l’action. Elle est à utiliser conjointement à divers pions représentant les personnages joueurs et non-joueurs, afin de matérialiser leurs positions et les distances (approximatives) entre chacun.

Le tout est complété par un livret de règles développant les points présentés dans le livret d’aventures (utilisation des compétences, équipement, ennemis supplémentaires etc).

Enfin, un set de dés est fourni. Car si vous êtes déjà rôliste, sachez que ceux que vous possédez ne vous serviront à rien. En effet, Aux Confins de l’Empire utilise des symboles plutôt que des chiffres, et chaque type de dé représente un élément particulier.

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Ainsi, les dés verts représentent les capacités des personnages, les jaunes, leur maîtrise d’un sujet et les bleus les conditions favorables pour l’action en cours. Des symboles de réussite (succès et avantages) sont inscrits sur leurs faces. A contrario, les dés violets représentent la difficulté (plus la tâche est difficile, plus il y en a), les rouges sont les défis les plus importants et les noirs les conditions défavorables à l’action (comme le couvert d’une cible sur qui on tire). Ils sont garnis de symboles d’échecs et de menaces, qui annulent respectivement les succès et les avantages.

Le résultat de ces dés influe sur la narration, évidemment, mais d’une manière encore plus forte que dans d’autres JDR. Ainsi, un jet peut être réussi (s’il reste suffisamment de succès), mais s’assortir d’un effet négatif s’il y a des menaces qui sont sorties. Par exemple, dans la partie d’hier, deux personnages ont essayé de se cacher dans les rues de Mos Shuuta, et ont réussi. Mais les menaces qui sont sorties les ont obligés à se cacher juste devant le groupe qui était à leur poursuite. Ainsi, bien que cachés, ils n’avaient pas loisir de repartir sans se faire repérer.

Autre point : lorsqu’un joueur a le résultat de son action, il sait ce qui a joué dans ce résultat, à cause de quel dé. Hier, un joueur a pris le temps de viser, et a donc obtenu un dé bleu de fortune pour accroître ses chances de réussite. Or, ce dé a résulté en une face vide de tout symbole. Réaction du joueur « J’ai visé pour rien ». En effet, ce dé ne lui a rien apporté en terme de succès.

Un mot sur l’aventure : elle est très simple, à dessein. Le but est de faire découvrir le jeu et les règles, et a fortiori l’univers du JDR également. Par conséquent, des joueurs un peu aguerris auront des réflexes qu’il faudra probablement brider. Ils pourront par exemple s’étonner que les informations pour s’échapper leur arrivent aussi facilement. N’hésitez pas à leur rappeler que nous ne sommes pas là pour mener une enquête poussée, mais juste découvrir la mécanique de manière ludique. Sur ce point, le retour des 3 joueuses et du joueur a été extrêmement positif. Du beau matériel, des rencontres sympathiques, de l’action et de la rigolade. Du tout bon.

Les règles, et notamment l’utilisation des dés et de leurs symboles, sont simples une fois passé le moment d’adaptation (additionner et soustraire des symboles, puis les interpréter avec plus de latitude que dans d’autres jeux n’est pas évident au premier abord). Leur présentation permet justement de les développer au fur et à mesure de l’aventure. Par exemple, lors du premier combat, l’Initiative est prédéterminée. Elle sera tirée aléatoirement seulement à partir du second affrontement.

Si la sauce prend, il existe une aventure pour poursuivre l’histoire, Le Hutt a le bras long, dans laquelle Teemo le Hutt cherchera à prendre sa revanche. Le livret de règles simplifiées se suffit à lui-même, même s’il n’y a pas de règles de création de personnage. Pour ceux qui veulent accroître leur volume de pages à lire, il existe la version « normale » du jeu, qui complète et remplace celles-ci .

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Le parti-pris éditorial est de baser l’action du jeu après l’Episode IV et la destruction de la première Etoile Noire, dans la Bordure Galactique. Les personnages seront des vauriens, des profiteurs, des colons…

Une autre version permettra de jouer des rebelles (Age of Rebellion), et une troisième, en développement, des personnages sensibles à la Force.

Pour ma part, jouer des scoundrels sans foi ni loi à bord d’un YT-1300 modifié est et restera une des meilleures expériences possibles dans un JDR Star Wars, et cette version apporte un plus certain à cela.

– Star Wars, Aux Confins de l’Empire, édité par FFG en VO et par Edge Entertainment en VF –

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